Guide Du Voyageur Planaire Pdf
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Cependant, Fleshing Out n'a pas pour but de complètement remplacer la campagne originelle La Malédiction de Strahd. C'est plutôt une sorte de guide pour accompagner le MJ, à utiliser en lisant et en se référençant au texte original pour incorporer les changements qui sont détaillés dans cette série.
Bien que le module de campagne nous donne une bonne quantité d'informations de base sur Strahd, il ne couvre étonnamment jamais la nature planaire de la Barovie. Après avoir été piégés dans ce demi-plan embrumé session après session, les joueurs sont tenus de remettre en question la nature de leur emprisonnement. Où est la Barovie, exactement ? Comment fonctionnent les brumes et pourquoi Strahd est-il si fort ? Malheureusement, le module n'inclut pas de réponses à ces questions, pour les joueurs ou pour les MJ.
La cosmologie des Royaumes Oubliés contient un vaste multivers et à l'intérieur de ce multivers se trouvent les plans d'existence. Le plan matériel est le fondement et la pièce maîtresse de toute connaissance planaire. Il contient plusieurs mondes, comme Eberron, Greyhawk et Toril, et est le plan de départ de la plupart des aventures. En général, le plan matérielcompose le monde autour de tous les personnages, et les nombreux mondes différents qu'il contient agissent presque comme des dimensions alternatives.
Ces peuples sauvages ont survécu à l'épreuve du temps, endurant les changements planaires et la conquête de Strahd. Les gens modernes de Barovie appellent ces tribus simplement les gens de la forêt ou les gens de la montagne.
Si les joueurs trouvaient un moyen d'annuler l'immortalité de Strahd dù à Vampyr, ils ne seraient toujours pas en mesure de le vaincre au combat à cause de ce pouvoir. Cependant, les joueurs apprendront que restaurer les Trois Dames reprendra également ce pouvoir à Strahd. Restaurer les Domaines de Barovie deviendra donc une quête nécessaire pour affronter et vaincre Strahd. Plus de détails sur les Domaines de Barovie à la page 25 de ce guide.
Alors qu'un statblock n'est guère nécessaire pour Strahd lorsqu'il possède le pouvoir des Domaines, puisqu'il est peu probable que le groupe le combattent avant la confrontation finale, certains MJ pourraient en trouver un utile pour leur propre tranquillité d'esprit.Bien que ce guide ne fournisse pas un tel statblock, voici quelques changements que vous devriez considérer lors du développement du vôtre.
The following section not only summarizes the campaign, but also provides a roadmap and leveling guide for DMs. Note that the many changes and additions the Fleshing Out series provides to the game also increases the level cap of the campaign to about Level 12.
Le groupe commence niveau 1 à Faerûn, en voyageant sur la route commerciale au sud de la forêt brumeuse. Le MJ peut choisir d'utiliser un certain nombre d'amorces d'aventures pour unir le groupe, comme la chasse au loup-garou ou simplement voyager vers la ville de Daggerford. D'une manière ou d'une autre, une brume descend sur les voyageurs, les transportant dans une forêt étrangère. Après avoir erré sans but dans ce bois couvert de brouillard, le groupe tombe sur une route solitaire et déserte.
La lecture de Tarokka au campement de l'étang de Tser est de loin l'un des éléments les plus emblématiques et les plus influents de La Malédiction de Strahd. Cependant, presque tous les guides ou conseils disponibles pour ce module disent aux MJ de truquer la lecture initiale.
Afin de guider les joueurs vers le développement de personnages ayant des liens avec la Barovie, Fleshing Out Curse of Strahd est accompagné d'un livret d'introduction pour les joueurs disponible sur le site DM's Guild.
Cette section du guide Fleshing Out a pour but de redéfinir et d'étendre les connaissances sur le cadre de Curse of Strahd et devrait fournir tout ce dont les maîtres du donjon ont besoin pour mener une aventure dans la vallée de Barovian.
Pour rappel, toute magie visant à faciliter le voyage planaire ou à quitter la Barovie est vouée à l'échec. La Barovie est un demi-plan fermé entièrement contrôlé par Strahd. Bien que de temps en temps, un étranger puisse s'aventurer dans le royaume à travers les brumes - comme les joueurs le feront au début de la campagne -... il est impossible de quitter la Barovie sans l'autorisation de Strahd.
Il existe un mur de brouillard qui entoure la Barovie et isole la terre. Le mur de brume s'étend jusqu'au ciel et il est impossible d'y voir plus de quelques mètres à la fois.Strahd est la seule créature capable d'ouvrir et de fermer les brumes à volonté, permettant ainsi les voyages interplanaires. Cependant, comme il est un Seigneur des Ténèbres et qu'il est lié à ce demi-plan, il ne peut ironiquement pas quitter la Barovie lui-même. En raison de la dette qu'il a envers les Vistani, il ouvre et ferme les brumes pour leurs voyages sans poser de questions, à moins qu'un Vistana n'ait brisé cette confiance d'une manière ou d'une autre.Une créature qui voyage dans les brumes perd immédiatement le sens du temps et de l'orientation. Il n'y a pas de cycle jour/nuit dans la brume et l'environnement n'est rien d'autre qu'un sol pierreux et un brouillard dense qui limite la vision à environ 5 mètres à la fois.
De plus, le temps de voyage en Barovie est essentiel pour écarter les dangers de la terre. Tel qu'il est écrit, il n'y a aucune raison pour que les citoyens ne puissent pas voyager rapidement entre les villes, limitant ainsi le danger d'un tel voyage. Cependant, si les voyageurs sont obligés de passer des nuits sur la route, ce voyage ne semble plus viable pour les gens ordinaires. Le fait d'augmenter le temps de voyage entre les lieux accentue également le sentiment d'isolement de la Barovie, un ingrédient thématique clé de tout scénario d'horreur.
Le guide Fleshing Out vous recommande de modifier la carte du monde à 1 hexagone = 1 kilomètre. Cependant, vous pouvez aussi étendre les distances à 1 hexagone = 2 miles et doubler les résultats sur la carte et le tableau suivants.
La Barovie n'est pas le royaume le plus diversifié de l'univers. Bien que le livre indique que les Baroviens sont habitués à voir des races fantastiques grâce à un afflux constant d'aventuriers, il est recommandé de limiter largement le nombre de voyageurs qui viennent en Barovie.L'une des marques les plus importantes de l'horreur est l'isolement. Si les joueurs ont l'impression que Barovie reçoit d'innombrables visiteurs, ils se sentiront probablement plus à l'aise dans le décor, ce qui est exactement l'opposé du ton que vous souhaitez donner à cette campagne. Au lieu de cela, une poignée d'étrangers pourrait se glisser dans les brumes tous les dix ou vingt ans, donnant à Barovie juste assez de diversité pour que les habitants ne soient pas stupéfaits de voir un nain, mais qu'ils trouvent aussi cette apparence très inhabituelle.
Pour ces raisons, la série Fleshing Out a réécrit les chiffres de la population de Barovie. Pour une analyse plus approfondie des populations modifiées, consultez le chapitre approprié de chaque lieu dans les guides Fleshing Out.
En raison de la confusion que ces conventions d'appellation peuvent causer tant pour les maîtres du donjon que pour les joueurs, vous pouvez choisir d'utiliser une méthode plus occidental. Une grande partie de la série Fleshing Out utilise ce changement et vous le verrez noté tout au long des chapitres de ce guide lorsqu'un tel changement se produit.
Bien que les Trois Dames soient tombées, elles n'ont pas disparu. Ces archifées sont toujours en vie pendant la campagne, et vivent en Barovie sous la forme de femmes âgées et excentriques. Dans leur état de faiblesse, elles ne conservent que leur immortalité et leur accès à des magies très basiques. Les joueurs rencontreront ces femmes tout au long du jeu, mais ils ne comprendront pas leur véritable importance avant que les Domaines ne soient restaurées.La section suivante de ce guide couvre chaque Dame individuellement, décrivant leurs domaines, leurs apparences et leurs apparitions au cours de la campagne.
Madame Eva - plus affectueusement connue sous le nom d'Eva Treenail par ses sœurs - voit instantanément le potentiel de restauration des personnages joueurs et utilise le tirage de Tarroka pour les guider sur cette voie.
Selon le module, Lugdana était une sainte paladine de la lumière qui a passé une grande partie de sa vie à combattre les morts-vivants. En l'honneur de ses services, un corbeau géant et angélique lui a offert le symbole sacré du corbeaux. Dans ce guide, le corbeau angélique est la Chercheuse elle-même.
Ci-dessous se trouve une carte de la Route 1 d'Islande, pour vous aider à mieux le suivre avec le guide ci-dessous.Elle comprend les principales villes le long de la Ring Road ainsi que ma sélection des 7 principales attractions qui sont très proches dans le sud et le nord de l'Islande. 2b1af7f3a8